編譯 | 火火
2022年是Play-to-Earn遊戲發展的重要一年,資本和用戶的湧入曾造就了鏈游的輝煌,但加密熊市也重創了GameFi的價格,導致玩家的大量流失。尤其是歷過Terra和FTX崩盤連續的打擊後,加密市場可謂跌入谷底。
儘管如此,區塊鏈遊戲的發展勢頭不減反強。近日,數據研究平台DappRadar發布了其對2023年1月的區塊鏈市場報告,報告數據顯示,2023年1月,“區塊鏈遊戲依舊是Web3行業中增長最快的部分之一”,日均活躍的獨立錢包數量(dUAW)達839436個,在整個行業的佔比從去年12月的45.2%進一步上升至了48%。
那麼區塊鏈遊戲GameFi能否稱為熊轉牛的契機?GameFi的未來又將如何發展?(ps: 別忘了參加文末有獎互動,贈行業好書)
01
加密遊戲的准入門檻
我想首先談談加密遊戲的准入門檻。
對大多數人來說,進入加密行業不僅困難,而且需要很多資本。在加密行業中,積極的資產化能有效激勵區塊鏈用戶。目前來說,資本進入加密生態系統的門檻相對較低,只需幾美元,就可以與幾乎任何 dApp 進行交互。
當然,當你嘗試參與其他具有社區性質的活動時,成本會上升——無論是 NFT還是DAO ,活動需要的資金越多一般就越“有聲望”。除此之外,還需要考慮gas費、優化不佳的合約以及在許多情況下的Token交換/鎖定。當然,這是假設你已經在鏈上有錢了。但是在沒有良好的監管、銀行或互聯網基礎設施的發展中國家,5 美元的gas費很可能占你工資的很大一部分。
但是,遊戲並非如此。遊戲社區是巨大的,非常多樣化的,各種背景的人們脫離現實生活的掙扎,享受平行的虛擬世界。在這個世界裡,他們可以體驗藝術、進行體育運動或只是將其作為一種社交體驗來享受。玩遊戲的門檻變得越來越低,只要一部智能手機即可,同時享受社交體驗。而且絕大多數人不需要為軟件支付一分錢。因此,對於加密遊戲開發者和為他們提供資金的各個 VC的問題來了:你的產品到底在迎合誰?
02
理想的加密遊戲玩家
(從 VC 的角度來看)
從 VC 的角度來看,完美的遊戲玩家應該包含以下幾個因素:熱愛遊戲、懂得技術,有錢還有閑。
但是普通玩家呢?
自稱遊戲玩家的普通人是擁有家用遊戲機的青少年,幾乎沒有錢,靠父母的收入生活。他們很少購買 60 至 80 美元發行價的遊戲,主要玩免費遊戲。普通玩家也不具備技術知識,更沒有耐心去學習技術知識。
普通遊戲玩家想要打開他們的控制台,啟動他們最喜歡的遊戲,通過語音聊天和他們的朋友聯繫並玩遊戲。對他們來說,資產化主要以購買遊戲內資產的形式出現,讓他們可以購買皮膚或遊戲物品,或讓他們的遊戲角色變得更強大。
現在,讓我們分析一下加密 VC 需求的遊戲玩家:這個人首先是 18 歲以上的人。其次,這個人需要在鏈上有錢才能參與,而且不僅要有一點錢,而且要很多(指的是與普通玩家的錢對比)。第三,這個人必須對遊戲感興趣。第四,他們需要有空閑時間來真正玩那個遊戲。
總而言之,他們正在迎合精通加密資產、技術知識淵博、且擁有大量金錢和空閑時間的法定年齡以上的遊戲玩家。但是這類人的數量非常少。
當然,您可以從這這些少數真正的 web3 遊戲的人中提取最大價值,但在他們離開後,意味着產品也就永遠死了。
03
加密遊戲中的不平衡
(從玩家的角度來看)
上文解釋了我認為真正讓某人玩加密遊戲目前存在的挑戰,現在讓我們來談談加密遊戲的核心設計問題。
但首先,在開始之前我想講一個小故事。
昨天,我下載了《堡壘之夜》(Fortnite)。2017 年《堡壘之夜》問世時,我玩了很多次,之後幾年玩得更多。我花了大約 160 美元購買遊戲內裝飾品。但我買的裝飾品並沒有給我任何戰術優勢,也沒有讓我變得更強大。為什麼,如果他們沒有讓我在遊戲中變得更好或增加我獲勝的機會,我會花那麼多錢買一個免費的遊戲嗎?是的,那些裝飾品給我的東西,即地位,只能通過金錢來實現,而不是通過技能。
我買的大多是貴的。當我殺死另一個玩家時,那個玩家可以看到我的皮膚,我收到了很多來自玩家的憤怒信息。當然,他們並不(完全)生氣有人用昂貴的武器殺死了他們,他們生氣的是有人比他們更有技巧。然而,在很多憤怒的信息中,都提到了我的裝飾品。
對於我和所有玩《堡壘之夜》的人來說,最重要的是物有所值。由於現實生活中的金錢並不能決定遊戲的結果,但遊戲中可以,所以我買了很多裝飾品,我想其他人也是如此。
《堡壘之夜》 2018 的獨家皮膚
在加密遊戲中,情況並非如此。添加稀缺性是為了使物品更有價值,僅此而已,它通過限制對遊戲某些方面的訪問來降低遊戲玩家的體驗。不僅如此,稀缺物品也不會獎勵給擁有高超技能和投入無數小時的個人玩家:它們會永久獎勵給有錢有實力的人,而這在加密行業中的人數甚至更少。當然,這代表了加密遊戲的兩個主要參與者之間的不平衡:遊戲的活躍玩家和加密交易者。
以此為生的交易者從純粹為了獲得樂趣而玩遊戲的人那裡榨取價值——當玩家覺得自己總是輸在遊戲的盡頭時會發生什麼?他們會選擇放棄。畢竟,他們玩遊戲是為了好玩,如果沒有樂趣他們為什麼要玩?當這種情況發生時,唯一剩下的參與者就是以玩遊戲為生的交易員——當條件不再好,所有的資本都從早先退出的人那裡提取出來時,交易員也會退出。
在在線視頻遊戲中擁有稀有物品是進步和地位的標誌,能給玩家帶來成就感。加密遊戲中稀有物品的問題,在於試圖將遊戲的基本功能塊僅供具有可支配收入的玩家:例如,以元宇宙土地為例,一個由 1 和 0 代表的虛擬土地,在不可篡改的分類賬本上,如何人為地操作其稀缺性的限制?我並不是說土地應該是免費的,因為畢竟,這是在嘗試重建虛擬經濟——但讓成本由自由市場上的交易員和機構決定,會讓普通玩家來說根本無法訪問你的遊戲。
如果你想為所有參與者提供平衡的體驗,你需要一個旨在包括通貨膨脹的貨幣政策。不是 VC 拋售既得Token導致的通貨膨脹,而是遊戲設計的通貨膨脹,價格或多或少符合遊戲開發者的意圖。這並不意味着物品和土地也應該有一個固定的價格(現實世界經濟已經嘗試過價格控制但慘敗),我想說的是需要某種干預,這樣價格就不會變得太離譜。
當然,這是關於那些在現實世界中是有限的但在虛擬世界中可能是無限的物品和商品。請不要誤解我的意思:嘗試在視頻遊戲中模擬現實世界的某些方面可能很有趣,但是,當模擬以不良方式影響虛擬體驗時並不好玩。木頭、水等物品應該是無限的,任何玩家都可以使用,而無需“投資”一分錢。雖然我們的世界是有限的,但電子遊戲世界卻不是——稀缺的東西不應該只是為了給風投創造價值。
04
遊戲內加密資產的問題
翻譯:一個男孩向投資比特幣爸爸要了1枚比特幣作為生日禮物。爸爸答:$14354???這是是很多錢!你要這麼多錢幹什麼??
現在,讓我們談談據我所知困擾所有加密遊戲的問題:遊戲內的資產。
假設一個場景,如果(出於某種奇蹟)加密遊戲突然在一夜之間成為主流,這種場景很可能會發生。
假設你有一個兒子。他 12 歲,您剛剛給他買了一台全新的遊戲 PC。您還給他買了 DEFI GODS(一種區塊鏈遊戲),他玩得很開心。他已經和他的朋友們玩了幾天了,到目前為止一切順利,但他很難過他的朋友們取笑他有一個默認皮膚(記住,我們在這裡談論的是孩子)。
您的兒子哭着來找您,要求 25 美元從市場上的某個人那裡購買一張皮膚,這樣他就不會再被嘲笑。您勉強同意,刷完信用卡被收取銀行手續費、gas費和 LP 費用(因為你購買的是遊戲開發商發行的去中心化Token)。無論如何,您的孩子現在擁有相當於 25 美元的 $GOLD。幾個小時過去,他試圖從遊戲內的 NFT 市場購買皮膚——但沒有成功。皮膚的價格上漲了 2 倍,所以他向你要更多的錢。您想拒絕,但奈何不了。
於是您購買了更多GOLD 兌美元的價格減半,賣家要價上漲,所以……您的孩子向您要更多的錢。
您是否意識到與正常的“刷卡、獲得硬幣、從商店購買”場景相比,這個場景聽起來很瘋狂?即使皮膚的底價翻了一番,您也不用擔心明天您的資產對其他資產的價格。但在加密世界,短期波動是一個大問題,波動的加密資產對任何經濟體來說都不是理想的選擇。一種貨幣不應該是一種投資,一種貨幣應該被視為它本來的樣子——價格穩定的貨幣。
05
定價模型:
遊戲行業做對了什麼?
加密行業做錯了什麼?
繼續講講關於遊戲進入壁壘的話題,我相信遊戲行業之所以可以發展正是因為其定價模型。
大多數 AAA 遊戲的發行價在 60 美元到(最近)80 美元之間。自上世紀 90 年代以來,這些價格一直是行業的共識。那時候,AAA 遊戲的開發只是技術上更難,但不像今天那樣需要大量資金。我們今天擁有的工具與訪問資產和信息的便利性相結合,使得視頻遊戲開發者的工作環境比 90 年代要輕鬆得多。
那麼,如果遊戲比以往任何時候都更容易開發,為什麼遊戲成本更高呢?原因在於正在進行的項目的範圍。如今,視頻遊戲比以往任何時候都更大、更生動,而且更還原現實世界。所以,如果遊戲更大,開發時間更長,為什麼發布的 AAA PS5 遊戲與 SNES 遊戲的價格相同?生產它們的公司不考慮過去 30 年的通貨膨脹嗎?
但是,從 90 年代到今天過去了三十多年,當遊戲的發行價格依賴於不合時宜的價格時,遊戲開發商如何保持利潤率?答案很簡單:他們開始將遊戲內物品資產化,比如微交易、DLC(可下載內容) 和戰利品盒。
這裡展示兩個由同一發行商發行的遊戲示例,它們具有相同的發行價格和相同的資產化策略,但最終一個慘遭失敗,另一個仍然是每年銷量第一的遊戲:我說的是《國際足聯》(FIFA )和《星球大戰:前線》。
以《國際足聯》作為個案例研究,這是一款依靠戰利品箱來獲得更好的玩家(這可以大大改變比賽結果)並且幾乎是所有遊戲中技能磨練最差的遊戲,每年仍然銷售數百萬份。發行商EA希望用歷史上最大的IP之一《星球大戰》來重現這種模式。長話短說,他們發布了《星球大戰:前線》,其擁有強大的槍支、增強功能和角色,鎖定在 700 小時的磨練或 20 美元的舒適遊戲內微交易(在已經完整的 60 美元遊戲價格之上)之後,這讓該系列的玩家和粉絲抓狂生氣,隨後並沒有受到市場歡迎。但是,如果它在國際足聯上有效,為什麼它不適用於《星球大戰:前線》?
答案是,國際足聯已經擁有世界上最強大的球員基礎。有些人購買最新的遊戲機只是為了每年在最新的《國際足聯》發布時玩它,而且這些用戶不玩任何其他遊戲,只玩國際足聯。這些人是最休閑的遊戲玩家類型,對於成為模仿賭博的掠奪性資產化計劃的犧牲品這件事,他們不知道更好。問題是,即使你在國際足聯微交易上花費了200美元,你也不能在二級市場上出售它們來取回你的(真實)錢,也不能將它們轉移到明年發布的新FIFA。以此類推,賭徒每年都在賭博。
《星球大戰》是一種不同類型的遊戲:它迎合了不同類型的遊戲玩家,這種玩家更加堅定地把遊戲作為他們的主要愛好,並且願意每年玩一兩場以上的遊戲。這種玩家討厭不公平,他們對此直言不諱。以至於當 EA 試圖在 Reddit 上解釋為什麼你必須花更多的錢才能在你已經擁有的遊戲中玩 Darth Vader 時,他們被拒絕了,以至於他們現在保持着有史以來被否決最多評論的記錄。遊戲賣得很慘,評論更差。
今天發布的大多數遊戲都帶有遊戲內的微交易,但這些不會以某種方式影響遊戲玩法,讓錢包更大的人僅僅因為他們擁有最大的錢包而在排名上超過你。大多數這些微交易純粹是裝飾性的。
今天發布並具有“掠奪性”資產化計劃的遊戲,如復仇者聯盟遊戲、哥譚騎士團、守望先鋒 2 等,都失敗了。只要不影響平衡,將微交易添加到全價遊戲中就沒有問題。歸根結底,裝飾品是虛榮心——而虛榮心不一定是核心遊戲機制必不可少的東西。事實上,有很多免費遊戲完全依靠裝飾品來維持生計,比如《堡壘之夜》。
這就是加密行業出錯的地方:加密開發人員可能受到風險投資和他們自己貪慾影響,他們採用了超資產化的加密精神,讓一切都花錢,這樣他們就可以通過龐氏遊戲來填滿他們的口袋。讓物品被白名單 NFT 鑄幣廠鎖定,市場上上升到平流層水平的二級 NFT 以及人們可以通過玩電子遊戲致富,但後來看到他們的“投資”崩潰歸零。
你不能以玩你的遊戲為前提來吸引人們玩你的遊戲——如果你每天需要越來越多的人來維持你的Token和遊戲運轉,那麼沒有人接盤的時候,就會走向崩潰。這就是在傳統行業中的“龐氏騙局”。
如果一款加密遊戲要取得成功,它在定價和資產化方面需要切合實際。“Crypto 的成立是為了給人們更多的經濟自由”,將這個概念應用到視頻遊戲中應該不難,但每個嘗試過的人都失敗了。
加密在中心化方面存在污名,最極端的去中心化形式受到讚揚——但視頻遊戲並沒有從極端去中心化中受益,需要在開發者對玩家的控制之間取得平衡,在像加密遊戲試圖創造的經濟體中更是如此;否則,讓自由市場完全自由放任會以一種會避開大多數遊戲玩家的方式擾亂定價。
應該鼓勵 P2P 交易,但遊戲仍應提供足夠的服務,讓從零開始的人無需花費自己的一分錢就能達到頂峰——要麼磨練無數個小時,要麼成為一名優秀的交易員。他們如何以 60-80 美元或免費的價格發行遊戲,這由開發者決定,但如果他們想獲得成功的機會,就應該注意掠奪性資產化機制。
06
可能的解決方案
我們討論了遊戲進入壁壘、受眾小、將賭博和投機整合到遊戲中帶來的不平衡、人為的稀缺性問題、遊戲Token的波動性以及錯誤的激勵和經濟模型使得普通玩家無法參與等問題。接下來我想提一些解決方案,不過溫馨提示,個人意見,僅供參考,不代表100%正確。
- 每個人都應該能夠玩,不是為了財富,而是為了樂趣。
遊戲進入壁壘的解決方案很簡單:讓每個人都可以玩遊戲。每個人,我的意思是:從擁有數百萬加密資產的鯨魚到從未聽說過以太坊的泰國遊戲玩家。要讓玩家無論是否有錢都處於平等的起始條件,從而使壁壘不存在。不僅如此,您還需要消除來自託管錢包帶來的技術障礙。實現這一目標的幾種方法是通過社交恢複錢包或集中式錢包系統。如果玩家想用自己的錢包登錄,讓普通的非技術用戶不應該為此擔心,而且不能比使用電子郵件或Google 帳戶登錄更難。不僅如此,如果遊戲是免費的,那應該是真正的一分錢都不要就可以從頭玩到尾的。
要麼遊戲補貼每一個值得記錄到區塊鏈的動作(我想到了 Validium L2 或像 StarkNet 正在開發的 L3s 之類的東西),您可以在集中式服務器上運行它,一旦用戶想在遊戲自己的內部市場之外的二級市場上進行交易,您就可以選擇在區塊鏈上鑄造物品。由此可見,減少與區塊鏈相關內容的技術方面的摩擦對用戶體驗至關重要。
- 金錢投入與時間投入的平衡
平衡不是一件容易的事。幾十年來,遊戲開發者一直在努力實現平衡,但這並不意味着這是一項不可能完成的任務:它可以通過讓所有玩家在遊戲開始時或多或少平等的方式來實現,這取決於玩家的個人技能播放器。一個有錢的玩家不應該從一開始就買下所有的高性能工具、武器或物品;在能夠使用或交易某些物品之前,要求達到最低限度的經驗或完成的等級應該是常態,這樣“免費”玩家就不會感到氣餒。
然而,您應該盡量將 P2P 交易限制在最低限度;遊戲中的每個項目都應該能夠被任何人鑄造或獲得,無論他們投資了多少錢——無論是零美元還是一千美元。不要僅僅為了從他們那裡榨取儘可能多的價值而讓天平偏向前 1% 的人,因為這樣你會疏遠免費玩家,而自由玩家基本上是伴隨着鯨魚而來的。
是的,合法的投資應該能夠在遊戲中進行,像藝術品,服裝物品,黃金地段的鋪位,擁有資源和某些物品或工具。如果玩家(或DAO)想要建造巨型建築,他們需要購買大量木材。他們不是手動砍伐,而是清掃市場上可用木材的地板,使木材更有價值。玩家會看到木材稀缺而有價值,所以他們開始砍伐和出售木材,畢竟它是無限的——你可以說這裡正在製造各種套利。
舉一個物品作為合法投資/投機工具的例子:想象一下,噴火龍的事件即將到來,聰明的玩家會囤積木材,知道噴火龍會燒毀森林。當噴火龍龍開始燒毀森林,無論開發商認為活動應該持續多久,木材價格都會飆升,然後當活動結束時,木材會恢復到正常價格。幾乎就像現實世界一樣,只是沒有噴火龍而且其他事件對我們有限資源進行影響。
- 貨幣需要充當價值儲存手段,而不是投機工具
如果你今天以1美元的價格購買麵包,明天可能大概率也是1美元。當然,由於通貨膨脹,隨着時間變長價格可能會不一樣,但資產貶值不一定沒有任何好處。玩家需要始終確信他們的資產是有價值的,並且明天不會降到零。一個遊戲不能擁有與現實世界中價值相同的資產,如果只是製作一個包裝好的穩定幣Token並給它起另一個名字不僅敷衍且沒有創造力,而且使控制經濟和發放獎勵(空投的花哨詞)對開發者來說更加困難。因此,我建議的不是硬穩定幣,也不是易變性Token。奧林巴斯協議(Olympus Protocol)實際上放棄了一些APY,轉而支持所謂的區間穩定性:OHM保持流動性、去中心化並在一定範圍內交易。這樣的事情可以做到,但開發人員可以控制排放,這樣開發人員不僅可以從中受益,而且更容易控制獎勵和控制供應。誰不喜歡古老的量化寬鬆政策?
(*奧林巴斯協議,負責發行和管理完全抵押的、算法的、自由浮動的穩定資產OHM。)
- 如何創收?
你正在創造一個虛擬經濟,在這個經濟中,你可以隨心所欲地徵稅,並在革命發生之前發行儘可能多的資產。我建議對NPC和P2P交易中的某些物品徵收買賣稅,具體金額取決於物品及其稀有性。這種稅收將是一個收入來源。另一個來源是您創造的商品。那個不斷擴大的地塊與隨機資源,讓玩家以(非常小的)價格從你那裡購買土地——錢不是來自單個地塊的價值,而是來自你收取的數量和稅收。創造收入流的另一種方式是裝飾品。你可以為你的裝飾品、玩家皮膚、衣服等發放油漆。該物品首先從您的商店出售給玩家,然後,人們轉售它並且您得到稅收。不僅如此,還會有一些玩家想要進入這個新的虛擬經濟。在任何玩家想要這樣做的情況下都不要有摩擦——人們願意支付低於市場價格的費用來鑄造你的資產,如果這樣可以省去創建自我保管錢包然後轉移的麻煩。
遊戲內的廣告可能是另一種創收方式。只要它們不以侵入性方式顯示,它們就可以在遊戲開發的後續階段成為良好的收入來源。
07
小結
當談到加密遊戲時,我的一個小抱怨是它們中的大多數是非原創和重複。加密圈之外沒有人想玩《上古加密神:中本聰之墓》或《區塊鏈遊戲:維塔利克傳奇》。請在如何向普通觀眾展示您的遊戲方面下點功夫!
我相信這個行業可以提供遊戲玩家渴望的急需的類似元宇宙的體驗,同時仍然使其成為對交易者、休閑玩家和投資者有吸引力的產品。我不想看到加密遊戲失敗,這就是為什麼我寫了這麼一篇長文章來研究它們存在的問題。當然,我的意見僅代表當下和個人見解。
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