鏈游報告:亞洲將會成為區塊鏈遊戲的引擎

文章要點:

  • 整體來看,亞洲強勁的市場增長和以休閑/MMORPG 為中心的遊戲市場的特點為區塊鏈遊戲提供了巨大的潛力。
  • Web2 遊戲公司進入區塊鏈領域主要原因為確保新的增長引擎和通過代幣籌集新資金。
  • 在經歷Wemade以區塊鏈生態Wemix為起點,推出的Mir 4 Global取得成功後,Com2us 等公司正在從layer-1基礎層構建自己的區塊鏈生態系統,并力求最大化整個生態系統產生的附加值。
  • 在3A級遊戲IP的支持下,遊戲行業的主要參與者對區塊鏈的採用更加保守,最顯著的試驗是遊戲組件的代幣化,例如將其角色、道具等變成 NFT
  • 鑒於傳統遊戲廠商們將在今年發布一系列鏈游,這將加速區塊鏈遊戲的大規模採用,2023年或將實現區塊鏈遊戲的復興。
鏈游報告:亞洲將會成為區塊鏈遊戲的引擎

01

亞洲,全球遊戲領導者

一個巨大且快速增長的市場

亞洲擁有當今世界上最大的遊戲市場,而且它仍充滿增長潛力,前景廣闊。根據市場研究機構Newzoo、IDC等統計,亞太地區在2022年擁有17.5億遊戲玩家,佔全球總數的 55%;該地區移動遊戲收入在2019年達到了720億美元,占 2019 年全球年度遊戲收入的 52%。該地區顯著的人均 GDP 增長將加快提升其遊戲消費能力,進一步拉高全球遊戲市場份額。所有這些都解釋了,亞洲為何被廣泛認為是未來幾十年推動全球遊戲產業向前發展的驅動力。

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三個東亞國家引領遊戲行業

亞洲遊戲市場由中國、日本和韓國這三個東亞國家主導。全球市值前100的遊戲公司中,有62家來自這三個國家。在中國,遊戲行業由騰訊等大型遊戲公司主導;在韓國和日本,遊戲行業由遊戲開發商和發行商主導。目前除了在禁止加密貨幣的中國,其他地區的遊戲公司都對區塊鏈技術饒有興緻,多數都已在進行區塊鏈遊戲項目的開發。下文將解釋每個遊戲公司都是如何將區塊鏈技術應用到他們的遊戲IP中。

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硬件一直是進步的核心。日韓這兩個亞洲遊戲市場的領導者,在上世紀80年代最初播下了孵化街機遊戲新產業的種子。後來,他們在新千禧年代的 PC端游、主機遊戲以及2010年後的手機遊戲中蓬勃發展,最終成為當今世界上最大的遊戲市場。近些年,東南亞市場也開始加入其中,在這一部分市場里,容易上手的手機遊戲往往比PC 遊戲更受歡迎。

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亞洲市場更青睞RPG遊戲(Role Playing Games),而美國市場則以策略和動作類遊戲為主。與策略、動作類遊戲相比,RPG 更適合採用區塊鏈技術,這也是亞洲在增長和創新方面推動區塊鏈遊戲市場的原因。

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02

區塊鏈遊戲在亞洲蓬勃發展的原因

最適合區塊鏈的遊戲類型是RPG(角色扮演遊戲)和休閒遊戲,前者能夠理解並體現所有權的價值,後者因“輕量”的特點,可完全在區塊鏈上運行。

體現數字資產所有權的價值的MMORPG

與用戶單方面消費公司提供的內容的其他遊戲類型不同,MMORPG (大型多人在線角色扮演遊戲)是用戶通過在虛擬世界中與大量其他玩家一起玩與互動來擴展和完成內容的遊戲,用戶在遊戲中創建角色,可獲得並擁有虛擬物品。相應的,整個區塊鏈概念的核心正是實現數字資產的所有權,其NFT技術在遊戲中的應用能讓用戶實現其資產、物品和角色的轉移,從而使所有權得到充分承認。在此背景下,區塊鏈技術和 Web3 哲學也適用於遊戲內獎勵系統,並可按比例補償玩家對生態系統的貢獻。

以Kakao Games的 MMORPG《ArcheWorld》為例,該遊戲使用了區塊鏈技術,NFT的應用使得用戶能夠真正擁有資產、物品和角色。用戶通過住房、耕種和交易生產內容,與其他用戶互動,並獲得擴展遊戲的獎勵。這表明該遊戲將用戶視為生態系統的貢獻者或組成部分,應獲得公平的獎勵份額,而不僅僅是消費者。通過這種方式,《ArcheWorld》意在尋求促進生態系統發展的參與方式並改善遊戲體驗。

“輕量級”休閑類遊戲

休閑類遊戲擁有會話時間短、操作簡單的特點,例如最突出的 Candy Crush 和 Anipang。由於整體硬件規格相對較低,亞洲歷來更偏愛休閒遊戲。Hero Blaze: Three Kingdoms 是 2021 年圍繞 P2E 概念並在韓國以外走紅的遊戲,也是一款休閑 RPG 遊戲。目前區塊鏈的可擴展性仍然存在問題,L1 和 L2 區塊鏈的可擴展性水平無法處理大型遊戲數千萬筆交易,但已能滿足相對低規格的休閑類遊戲需求。與其他類型相比,設計簡單的休閒遊戲需要的交易相對較少,並且可以上鏈。

休閒遊戲收入中廣告收入佔據高比例的特點也與區塊鏈相契合。在遊戲應用啟動或遊戲過程中,廣告通常以橫幅的形式在屏幕頂部或底部出現。RPG遊戲意圖讓玩家在遊戲內進行消費支出,而休閒遊戲則試圖吸引儘可能多的用戶,讓他們接觸廣告並向廣告商收取費用——因此,遊戲的次數越多,廣告收入就越高。Axie Infinity、Hero Blaze:Three Kingdoms 和 MIR4 Global 展示了應用內廣告和區塊鏈遊戲的結合,這些遊戲可以快速在亞洲建立重要的用戶群,從而產生強大的協同效應。

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傳統遊戲行業進軍鏈游市場的出發點

從更實際的意義上講,上述遊戲公司進入區塊鏈遊戲市場主要有兩個原因,即確保新的增長引擎和通過代幣籌集資金。對於需要確保新增長引擎的中小型遊戲公司而言,它們不像已建立起品牌的大遊戲公司那樣,通過其獨特和成熟的IP就可獲得穩步上升的營收,因而進入區塊鏈遊戲的新興市場將是一個極具吸引力的選擇。此外,對於這些中小型公司而言,將區塊鏈元素注入其現有 IP 的成本遠低於製作 AAA 級遊戲,後者需要花費大量資源、時間和高達 1 億美元以上的成本。

即使從籌集新資金的角度來看,區塊鏈遊戲也可以作為一種替代方式,為過去將股票 IPO 作為其第一籌資來源的 Web2 遊戲公司吸引額外資金。遊戲公司已在通過直接在公開市場上出售其代幣或在代幣發布前吸引私人投資來籌集資金,如Wemade、Com2uS 和 Neowiz,他們通過其代幣分別籌集了 2.5 億美元、2500 萬美元和 1200 萬美元,籌集的資金可用於建立區塊鏈開發人員團隊、構建他們的layer1區塊鏈以及保護新內容 IP。

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03

鏈游戰略一:構建完整的區塊鏈生態系統

MIR4 Global 發現區塊鏈遊戲的可能性

雖然很多P2E項目在經歷短暫的生命周期後就夭折了,但它們成功吸引了海量用戶,展示了區塊鏈遊戲的潛力。這足以吸引各種公司開始構建具有區塊鏈元素的遊戲,主要由需要新增長引擎以擺脫髮展停滯的中小型 Web2 遊戲公司領導,韓國的 Wemade就是一個主要例子。2021年第3季度,Wemade基於現有IP “MIR”系列推出了一款具有P2E元素的新遊戲《MIR4 Global》,使得Wemade第四季度的銷售額環比增長近兩倍。它成為推動其他 Web2 遊戲公司(如 Netmarble、Com2uS 和 Neowiz)進入區塊鏈遊戲行業的成功案例。

Wemade:韓國區塊鏈遊戲領導者

Wemade成立於 2000 年,是一家韓國遊戲公司,市值 20 億美元,擁有熱門遊戲 IP“熱血傳奇”。WeMade 從 2015 年到 2020 年平均年收入達到 1 億美元。2021 年,由於其基於區塊鏈項目“Wemix”的區塊鏈遊戲“Mir 4 Global”的成功,使得公司收入大幅增長至 3 億美元。與Axie Infinity類似,《Mir 4 Global》具有很強的P2E特性,在菲律賓、泰國等亞洲國家獲得了用戶的喜愛。該遊戲創下了 140 萬的並發用戶數和 620 萬月活躍用戶的記錄,為 WeMade 的增長做出了貢獻。

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Mir4 Global 的成功可歸因於以下幾個因素:

  1. 借力熱門遊戲IP《熱血傳奇》
  2. 在加密貨幣牛市期間引入遊戲賺錢 (P2E) 機制
  3. 以低交易費用提供用戶友好的服務

通過使用“熱血傳奇”IP,與現有的 Web3 原生區塊鏈遊戲相比,Mir4 Global 能夠提供具有競爭元素的遊戲,例如故事情節和圖像。在加密牛市期間發布遊戲也為 Mir4 Global 和 Wemix 提供了有利的環境,導致代幣價格上漲,P2E 利潤增加,用戶更多,最終代幣價格呈現上漲的正循環。此外,利用 Klaytn 的側鏈允許用戶以較低的費用使用區塊鏈基礎設施,Wemix 能夠避免 Axie 過去經歷的高額Gas費用。

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與 Axie Infinity 等其他 P2E 遊戲類似,隨着其治理代幣 WEMIX 的價格見頂並開始回落,Mir4 Global 的遊戲周期開始下降。作為回應,WeMade 將其戰略從單純的 dApp 遊戲開發商轉變為推出自己的名為“WEMIX Chain”的第 1 層區塊鏈,該區塊鏈從以太坊分叉出來並構建了一個完整的區塊鏈生態系統。該公司現在計劃將其其他主要遊戲 IP,如“AniPang”、“Mir M”和“Icarus M”加入“WEMIX Chain”,創建 WEMIX 區塊鏈生態系統,而不是在 Klaytn 上以側鏈形式開發區塊鏈遊戲。

WeMade 推出自己的鏈有幾個原因,但最重要的是最大化跨區塊鏈產生的附加值。在使用 Klaytn L1 基礎設施時,必須向 Klaytn 支付區塊鏈費用,並且必須將代幣交易所等交易產生的收入支付給其他 DEX 和 NFT 市場。但是,隨着“WEMIX Chain”(Layer 1)、“Wemix Play”(遊戲平台)、“Wemix.Fi”(DeFi服務)和“Wemix Dollar”(穩定幣)的推出,Wemix現在可以直接運營和擴展其整個區塊鏈生態系統。

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WeMix Play 目前提供 23 款遊戲,包括基於《熱血傳奇》的 Mir 4 Global 和 Mir M。這些遊戲目前分別擁有 30 萬和 15 萬並發用戶,與 Web3 原生遊戲相比是一個可觀的數字。雖然目前加上計劃發布的遊戲數量才共有 34 款,與最初的 100 款上線目標相去甚遠,但 WeMix 正準備發布來自 Web2 的熱門 IP,例如《Anipang》《Mu Legends》和《Icarus M》。這些遊戲的發布有望進一步鞏固 WeMix 作為區塊鏈遊戲平台的地位。

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Netmarble將區塊鏈技術融入其核心IP

Netmarble 是一家大型韓國遊戲公司,成立於 2000 年,市值為40億美元。公司擁有《Seven Knights》《Let’s Get Rich》等熱門遊戲IP。作為其新增長戰略的一部分,Netmarble選擇了區塊鏈作為新的增長引擎,通過基於Klaytn(即將擴展到以BNB鏈為首的多鏈)GameFi為導向的平台,以雙軌方式進入區塊鏈市場Marblex 和基於 BSC 的娛樂導向平台 FNCY。Marblex 在 2022 年推出了三款區塊鏈遊戲,創造了 1300 萬用戶和 2250 萬遊戲下載量的驚人記錄。該平台將在 2023 年實現又一次飛躍,推出一款利用其核心 IP“Lets Get Rich”IP。其將棋盤遊戲與房地產元宇宙相結合,玩家可以將土地和建築物作為 NFT 進行交易,並通過房地產投資以遊戲代幣的形式獲得收益,類似於韓國人氣手游《Blue Marble》。區別於現有的 Web3 房地產遊戲僅允許用戶購買房地產,“Meta World”基於已建立全球知名度的 IP,並且提供獨特的內容,有望獲得成功。

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當其他一些大型遊戲公司因擔心損害其 IP 而對整合區塊鏈技術猶豫不決時,Netmarble 通過利用其核心 IP 走了一條不同的路線,並在去年發布的三款區塊鏈遊戲中取得了不錯的成績。Netmarble 打算通過發行第三方遊戲來擴大其作為區塊鏈遊戲發行商的影響力,鑒於 Netmarble強大的發行能力,人們對其這方面的業務寄予很高的期望。Netmarble通過大膽嘗試和反覆試驗,開發出自己的區塊鏈遊戲設計訣竅和成功公式,將其定位為區塊鏈遊戲市場的潛在領先公司。

Com2uS :構建 XPLA,Cosmos 生態系統的殺手級內容候選者

XPLA 是一個使用CosmosSDK區塊鏈,由韓國中型遊戲公司 Com2uS 開發的遊戲平台。Com2uS 成立於 2007 年,是一家主要開發休閑手游的公司,隨着 2010 年代智能手機的出現,手遊行業大幅增長,它成長為一家中型遊戲公司。尤其是Com2uS於 2014 年發布的手游IP《Summoners War》的 IP 之一,以及還將在今年上半年上線《Minigame Heaven》等三四款休閒遊戲。這使我們相信,在內容嚴重短缺的 Cosmos 生態系統中,XPLA將有可能成為殺手級遊戲內容平台。尤其考慮到為了在日益激烈的 Layer 1 競爭中生存下來,該公司計劃最大化自己的 IP 內容,並正在為外部 dApp 載入所需的基礎設施制定路線圖,例如,XATP 引入、增強的 EVM 兼容性、IPFS存儲節點,Layer2支持等。

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不過,在以太坊 L2 已成為主流開發選擇的情況下,選擇 Cosmos 生態系統仍是一個挑戰。Cosmos 生態系統可能需要比以太坊生態系統更多的基礎設施開發,從而構成資源池碎片化的風險。不過,XPLA可能很難滿足希望在本機rollup或鏈上開發服務的開發人員的需求,這進一步增加了維護基礎設施的成本。此外,區塊鏈技術的採用仍缺乏切實成果,這會是遊戲開發商今年在網絡上啟動項目時所面臨的一項艱巨任務。

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鏈游戰略二:在選定的遊戲 IP 上測試區塊鏈

在大中型遊戲公司大力引領韓國區塊鏈遊戲生態系統形成的同時,大型 Web2 遊戲公司對區塊鏈技術的整合採取了更加謹慎的態度。有人指出,這種沉默歸結於:與大型遊戲公司的銷售額相比,區塊鏈市場的規模要小得以及遊戲廠商的核心IP可能因區塊鏈戰略而受到損害。

NEXON:讓《MapleStory》成為一個 30 年的區塊鏈遊戲

去年夏天,在 Xangle Adoption 會議的第一場會議上,Nexon 首席運營官 Kang Dae-hyun 在演講中將 Nexon 描述為“一家讓不可持續的遊戲可持續發展的公司”。事實上,Nexon 的遊戲 IP《Dungeon & Fighter》 和 《MapleStory》分別有 17 年和 20 年的歷史,這兩個IP收入占公司年收入 30 億美元的近一半,並仍在穩步增長。Nexon顯然是一家專註於創造可持續且長期存在的遊戲的重量級遊戲公司。

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Nexon 的區塊鏈戰略是嘗試將區塊鏈技術整合到服務中,但不會對整個企業產生影響。公司將測試這是否會增加用戶數量或延長遊戲壽命。特別是 Nexon計劃推出的帶有區塊鏈元素的《MapleStory N World》,是一個以“讓成功的遊戲更具可持續性”為明確目標的項目。為此,該公司決定放棄它曾經試圖控制的領域。最值得注意的是,其計劃將“任務”等各種遊戲元素去中心化,以建立一個遊戲創作者生態系統,並使用戶能夠在區塊鏈生態系統中玩原生的內容。

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區塊鏈技術(特別是 NFT)和代幣經濟學將被用作支持這種自我維持生態系統形成的手段。據報道,MapleStory N 計劃在 2023 年的某個時候推出。如果 MapleStory 採用區塊鏈在遊戲中成功推動了創建一個創作者生態系統,從而增加遊戲的生命周期和收入,那麼對於那些在是否採用區塊鏈的問題上而猶豫不決的遊戲公司來說,這將起到引導作用。

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Kakao Games:在區塊鏈遊戲平台BORA融入新IP

Kakao Games 是韓國科技巨頭 Kakao 旗下市值為30億的遊戲部門,其最初通過利用Kakao的移動消息應用程序 KakaoTalk (市場份額達到 95%)作為平台,並通過以流行的 Kakao Friends 角色為賣點的休閑手機遊戲,實現了高銷量增長。如今,Kakao Games已成功擴展到多種類型,例如 MMORPG 和模擬遊戲,年收入達 9 億美元。

作為其新業務組合的一部分,Kakao Games 運營基於跨鏈的區塊鏈遊戲平台 BORA。2022年,BORA分別以《ArcheAge》和Kakao Friends的IP為主題,推出MMORPG《ArcheWorld》和休閑體育遊戲《Birdie Shot》。在測試了區塊鏈技術在兩種截然不同的遊戲類型中的應用後,BORA得出結論,遊戲經濟相對容易設計和修改的休閒遊戲與區塊鏈具有更好的協同作用。從 2023 年第二季度推出超休閒遊戲開始,BORA 將在 2023 年第二季度至 2024 年第一季度推出各種類型的休閒遊戲,包括益智、體育和社交賭場遊戲。

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對於 Kakao Games來說,2023 年將是在休閒遊戲中引入和測試各種代幣經濟學以最終確定成功的代幣經濟學模型的一年。Kakao Games只有找到自己的出路,證明一個可持續的模式,才能更積極、大膽地將區塊鏈應用到旗下的大IP中。

Square Enix – 首款區塊鏈遊戲《Symbiogenesis》即將推出

Square Enix 是一家領先的日本遊戲公司,其核心 IP 最突出的包括《Final Fantasy》(最終幻想)和《Dragon Quest》(勇者斗惡龍)。與過去該公司利用其核心 IP 生產主機遊戲系列不同,它已成功轉型至移動端,其移動遊戲收入現已佔遊戲總收入的一半即是證明。在成功轉向移動端之後,Square Enix 最近提出將區塊鏈遊戲作為中長期增長戰略。在 2023 年的新年致辭中,Square Enix 首席執行官松田洋介(Yosuke Matsuda)強調了區塊鏈遊戲的增長潛力——脫離了遊戲公司單方面提供遊戲的動力,並促進了遊戲內用戶驅動的增長。

目前正在開發中的《Symbiogenesis》體現了這一願景,其有望成為Square Enix 推出的首款全新區塊鏈遊戲。目前透露細節仍然很少,只知道Symbiogenesis 將在 Polygon 區塊鏈上啟動,以及其將是一款基於 10,000 個 NFT 並擁有自己宇宙的 NFT 遊戲。儘管區塊鏈在其旗艦 IP“最終幻想”和“勇者斗惡龍”中的部署尚未敲定,但新年消息似乎預示着可能會從《Symbiogenesis》開始開發和發行更多區塊鏈遊戲。

在全球 100 強遊戲公司中,約 70% 位於亞洲。我們調查了這些公司,以分析他們的區塊鏈採用計劃。結果表明,韓國遊戲公司處於開發區塊鏈遊戲的最前沿。(請參閱下表。)

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日本的遊戲公司雖然起步較晚,但他們擁抱區塊鏈技術的立場與韓國公司並無太大區別。雖然沒有遊戲公司專門從事區塊鏈Layer 1 業務,但日本遊戲行業的許多主要品牌,包括世嘉(SEGA)和萬代南夢宮(Bandai Namco),都通過作為遊戲公鏈Oasys的驗證者間接參與了 Layer 1 業務。萬代南夢宮還宣布計劃通過投資區塊鏈初創公司將其獨特的 IP 與其粉絲聯繫起來。作為這一規劃的第一步,萬代南夢宮投資了區塊鏈遊戲開發商 Gangbusters Ltd.。

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其他大公司不願選擇區塊鏈的原因

市場仍舊太小且擔心知識產權可能受到損害

事實上,與大型遊戲公司的年收入相比,區塊鏈遊戲市場產生的收入微不足道。據 Newzoo 稱,2021 年全球遊戲市場達到 1750 億美元。領先的遊戲製造商,如任天堂(149 億美元)、動視暴雪(88 億美元)、美國藝電(56 億美元)和 Nexon(25 億美元),都在新冠疫情期間創下了歷史新高的業績。相比之下,區塊鏈市場產生的收入微不足道。幾乎代表整個區塊鏈遊戲市場的遊戲《Axie Infinity》2021 年和 2022 年的累計銷售額不足 13 億美元,如今其月收入更跌至約 100 萬美元。同樣,Wemade的MIR4 Global同期累計銷售額也僅為1.4億美元,與通常在大型遊戲公司看到的銷售額相比並不可觀。總而言之,區塊鏈遊戲市場太小,無法引起傳統 Web2 遊戲公司的注意。

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大型遊戲公司的另一個考慮因素是區塊鏈和代幣經濟學的整合可能對其有價值的 IP 產生潛在的負面影響,這些遊戲 IP 通常是他們的主要收入來源,並且作為長期搖錢樹,在很長一段時間內持續產生可觀的利潤。在見證了 Axie Infinity 和 STEPN 等極其短暫的 P2E 遊戲案例後,將 P2E 元素引入他們現有的遊戲並不是一件容易的事。例如,Krafton 是一家市值 70 億美元的韓國遊戲公司,其大部分銷售額嚴重依賴於其熱門射擊遊戲《 PUBG:BATTLEGROUNDS》,據了解該公司目前就並無將區塊鏈技術融入該IP的計劃。

部分採用區塊鏈試水

即便如此,仍有一些大型 Web2 遊戲製造商謹慎地尋求引入區塊鏈以克服這些不利因素。在日本上市的韓國遊戲公司 Nexon 計劃通過將 NFT 等區塊鏈元素應用於其占 Nexon 收入約 25% 的“MapleStory” IP 來發布 《MapleStory N》。韓國的NCSOFT也計劃通過在其代表遊戲《Lineage》(天堂)的IP中注入區塊鏈元素,進軍北美和歐洲市場。這些公司的一個共同點是,他們的戰略均是通過在規模不足以產生任何公司範圍影響的服務上試水,來驗證區塊鏈技術應用的可行性,他們將對引入的元素是否會導致用戶數量或遊戲壽命增加進行測試。

其中,Nexon 的 MapleStory N 是備受期待的 IP 之一,因為它是一個植根於“讓成功的遊戲更具可持續性”的項目。Nexon 表示,它正在引入區塊鏈,讓這款已經問世二十餘年的遊戲成為一款更加持久的遊戲。它將其 Web3 元素定義為 MapleStory IP 的去中心化,以啟用和支持生態系統中用戶自願生成的各種社區來驅動遊戲,而區塊鏈技術(包括 NFT)和代幣經濟學將被用作支持它們的手段。假設將區塊鏈引入遊戲將有助於構建創作者的生態系統,最終導致遊戲壽命和銷量的增加,在這種情況下,對於那些不願在遊戲中採用區塊鏈的遊戲公司來說,可能將吹起一股變革之風。

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結論

2023年,區塊鏈遊戲行業預計將更加強勁,Web2行業將發布更多的Web3遊戲,首先是Wemade在2023年1月發布的MIR M。Netmarble的《Meta World》和Com2uS的《Summoners War》計劃分別在2023年第二季度和第三季度發行,而Nexon的《MapleStory N》和Square Enix的《Symbiogenesis》預計將在今年內推出。區塊鏈遊戲將把遊戲質量提升到一個新的水平,與之前發布的不完全成功的P2E遊戲相比,有可能推動Web3遊戲的大規模採用。

亞洲的許多遊戲開發商正在開發區塊鏈遊戲,他們採用了不同的策略和方法。他們看到了遊戲和區塊鏈技術之間的潛在協同作用,區塊鏈技術讓用戶擁有自己的數據,並允許他們進行交易。另一個可能的機會因素是,迅速崛起並具有競爭力的中國遊戲企業由於相關規定而無法進入區塊鏈市場。儘管自2022年上半年STEPN推出以來,區塊鏈遊戲行業在大規模採用方面相對緩慢,但我們希望擁有開發能力和資源的傳統Web2遊戲公司推出區塊鏈遊戲,將在加密行業帶來協同效應。

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